paperclip是什么意思?

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paperclip是什么意思?

问:paperclip是什么意思?

  • 答:paperclip是什么意思:回形针

    paperclip基本解释:曲别针;报纸夹。

    research paper 研究论文;研究报告;调研报告。

    test paper 试(题)卷;试纸。

    answer paper 答题纸。

    paper art 纸艺。

    paper cutting 剪纸(艺术)。

    双语例句:

    1.Then they were taught how to barter on the street with a paperclip.

    在这里,他们还需要在大街上用回形针来交换东西。

    2. Is it possible to make an attachment optional in paperclip?

    这可能使附件可选,回形针?

    3. Paper clips or staple? First? | don't even under... Paperclip. Yeah!!

    Paper clips or staple? Staple.

    曲别针还是订书器?首先?我都没搞懂....曲别针。 耶!曲别针还是订书器?订书器。

    4. Get a paperclip or safety pin and bend it straight.

    拿一个回形针或安全别针然后将它弄直。

    5. Is there a way to display the already added pictures when editing a

    post using Paperclip?

    有没有一种办法来显示已经添加的图片编辑时,后用回形针?

问:《预训练周刊》第33期:预训练语言模型的高效分层域适应?

  • 答: 关于周刊

    本期周刊,我们选择了9篇预训练相关的论文,涉及词汇迁移、常识问答、多模态训练、层次训练、对比学习、图像分割、图文模型、蛋白质作用和免疫特征表示的 探索 。此外,在研究动态方面,我们选择了2篇预训练资讯,将介绍大模型竞争和视觉算法年度回顾方面的一些最新内容。最后,在资源推荐方面,我们选择了1篇预训练资源,将介绍跨语言摘要方面的一些最新内容。

    本期贡献者:申德周 翟珂 吴新刚

    论文推荐

    标题:俄罗斯Yandex、Facebook等 | Fine-Tuning Transformers: Vocabulary Transfer(微调Transformer:词汇迁移)

    简介:本文讨论了巨大型预训练模型为下游任务微调而引发迁移学习的 探索 之一:词汇迁移。自然语言处理领域最新进展中Transformer已成为绝对主流。这些模型的大多数实际自然语言处理应用通常是通过迁移学习实现的。本文研究了用于微调的语料库特定标记化是否会提高模型的最终性能。作者通过一系列的词汇表优化和迁移实验,证明了这种词汇表优化和迁移策略可以提高模型的性能。作者称之为:在迁移学习领域开创了词汇迁移的这一方向。

    论文地址:「链接」

    标题:加州大学 | Zero-shot Commonsense Question Answering with Cloze Translation and Consistency Optimization(基于完形转换和一致性优化的小样本常识问答)

    简介:本文在常识问答(CQA)方向研究预训练语言模型中的知识提取。作者将重点放在更好地利用预训练语言模型中存储的知识。虽然研究人员发现,通过让预先训练的语言模型填充精心设计的关系提取和文本分类提示的空白,可以提取嵌入在预训练的语言模型中的知识,但目前尚不清楚作者是否可以在CQA中采用这种范式,其中输入和输出的形式更加灵活。为此,作者研究了四种可以将自然问题翻译成完形填空式句子的翻译方法,以更好地从语言模型中获取常识性知识,包括基于句法的模型、无监督神经模型和两种监督神经模型。此外,为结合不同的翻译方法,作者提议鼓励使用未标记数据对不同翻译问题进行模型一致性的预测。实验证明了作者的方法在三个CQA数据集上的有效性。

    论文地址:「链接」

    标题:威斯康星大学、微软等 | RegionCLIP: Region-based Language-Image Pretraining(基于区域的语言图像预训练)

    简介:本文研究了基于识别图像区域的语言图像预训练模型。业界使用“图像-文本对”的对比语言图像预训练 (CLIP)在零样本和迁移学习中的图像分类方面取得了令人印象深刻的结果。然而,作者表明直接应用此类模型来识别图像区域以进行对象检测会导致性能不佳,因为存在域偏移:CLIP 被训练以将图像作为一个整体与文本描述进行匹配,而没有捕获图像之间的细粒度对齐区域和文本跨度。为了缓解这个问题,作者提出了一种称为 RegionCLIP 的新方法,该方法显着扩展了 CLIP 以学习区域级视觉表示,从而实现图像区域和文本概念之间的细粒度对齐。作者的方法利用 CLIP 模型将图像区域与模板标题匹配,然后预训练作者的模型以在特征空间中对齐这些区域-文本对。当将作者的预训练模型转移到开放词汇对象检测任务时,作者的方法在 COCO 和 LVIS 数据集上的新类别分别显著优于现有技术 3.8 AP50 和 2.2 AP。

    论文地址:「链接」

    代码地址:https://github.com/microsoft/RegionCLIP

    标题:艾伦AI研究所、慕尼黑大学 | Efficient Hierarchical Domain Adaptation for Pretrained Language Models(预训练语言模型的高效分层域适应)

    简介:本文研究了以分层树结构的域表示实现预训练语言模型的分层。生成式的语言模型,在不同的通用领域语料库上进行训练,然而这就限制了它们对更窄领域的适用性,之前的工作表明,持续的领域内训练可以提供进一步的收益。在本文中,作者介绍了一种使用计算效率高的适配器方法将域适应扩展到许多不同域的方法。作者的方法基于对文本域部分重叠的观察,作者将域表示为分层树结构,其中树中的每个节点都与一组适配器权重相关联。当与冻结的预训练语言模型相结合时,这种方法可以实现相关领域之间的参数共享,同时避免不相关领域之间的负面干扰。该方法很高效:对于 D 个域,计算成本为 O(log(D))。GPT-2 的实验结果和 C4 中 100 个最具代表性的网站中的大部分显示了域内的全面改进。作者还为保留域提供了一种推理时间算法,并表明对通过树的多条路径进行平均可以进一步提高泛化效果,同时仅增加推理的边际成本。

    论文地址:「链接」

    标题:谷歌、亚马逊等 | Supervised Graph Contrastive Pretraining for Text Classification(用于文本分类的有监督图对比预训练)

    简介:本文介绍了用于文本分类的对比预训练技术。但是,通常可以使用来自与当前任务共享标签语义的相关任务的标记数据。作者假设有效地使用这些标记数据可以更好地概括当前任务。在本文中,作者提出了一种通过基于图的监督对比学习方法有效利用来自相关任务的标记数据的新方法。作者通过将监督信息从示例外推到令牌来制定令牌图。作者的公式产生了一个嵌入空间,其中属于同一类的高/低概率标记彼此靠近/远离。作者还提出了详细的理论见解、以作为本研究方法的驱动。基于作者采用的数据集,实验表明:作者的方法优于预训练方案 2.5 % 、并且基于示例级对比学习的公式提升约 1.8 %。此外,在零样本场景中实验表明跨域有效性平均提升3.91%。最后,作者还证明了该方法可以用作知识蒸馏设置中的噪声教师模型、约平均提升4.57% 。

    论文地址:「链接」

    标题:百度 | ERNIE-ViLG: Unified Generative Pre-training for Bidirectional Vision-Language Generation(ERNIE-ViLG:双向视觉语言生成的统一生成式预训练)

    简介:视觉语言预训练模型极大地提高了图像-文本生成任务的性能,但用于文本-图像生成任务的大规模预训练模型仍在研究中。本文提出了ERNIE-ViLG,一个统一的生成式预训练框架,基于Transformer模型并将图像生成和文本生成都表述为以文本/图像输入为条件的自回归生成任务。双向的图像-文本生成模型简化了跨视觉和语言的语义对接。对于文本到图像的生成过程,作者进一步提出了一种端到端的训练方法来共同学习视觉序列生成器和图像重建器。为了 探索 双向文本-图像生成的大规模预训练的前景,本文在1.45亿图像-中文文本对的大规模数据集上训练了一个100亿参数的模型,该模型在文本-图像和图像-文本任务上都取得了最先进的性能。

    论文地址:「链接」

    标题:华中科大、西安交大、微软 | A Simple Baseline for Zero-shot Semantic Segmentation with Pre-trained Vision-language Model(用预训练视觉语言模型进行零样本语义分割的基线)

    简介:通过视觉语言预训练的零样本图像分类已经渐趋成熟,然而在更广泛的视觉问题上如物体检测和语义分割还需研究。本文在预训练的视觉语言模型CLIP上构建零样本语义分割基线。该问题难点在于语义分割和CLIP模型在不同的视觉颗粒度上执行,语义分割在像素上处理,而CLIP在图像上执行。为了弥补处理粒度上的差异,本文没有使用普遍的基于FCN的单阶段框架,而使用一个两阶段的语义分割框架,第一阶段提取泛化掩码,第二阶段利用基于图像的CLIP模型,对第一阶段产生的掩码图像作物进行零样本分类。本文的实验结果表明,这个简单的框架在很大程度上超过了目前的先进技术。凭借其简单性和强大的性能,本文希望这个框架能够作为基线以助未来的研究。

    论文地址:「链接」

    标题:中山大学 | AlphaFold2-aware protein-DNA binding site prediction using graph transformer(使用图Transformer进行结合AlphaFold2的蛋白质-DNA结合位点预测)

    简介:蛋白质与DNA的相互作用在生物系统中起着至关重要的作用,确定蛋白质与DNA的结合位点是对各种生物活动,如转录和修复,进行机理理解和设计新型药物的第一步。现有的基于序列的方法只考虑了顺序相邻的上下文特征,这对捕捉空间信息是有限的。对此本文提出GraphSite,作者将结合位点预测问题转化为图节点分类任务,并采用基于Transformer的预训练模型,通过AlphaFold2预测结构,将蛋白质结构信息、AlphaFold2中Evoformer的表征和序列进化信息考虑在内实现DNA结合残基的识别。GraphSite大大改善了基于序列和结构的最新方法,并且在181种蛋白质的独立测试集上得到进一步证实,在AUPR和MCC上分别超过了最先进的基于结构的方法16.4%和11.2%。

    论文地址:「链接」

    标题:耶鲁 | Pipeline for retrieval of COVID-19 immune signatures(检索COVID-19免疫特征的流程)

    简介:随着生物医学文献出版速度的加快,检索其中的特定的科学信息变得更有意义。在新冠流行的大背景下,有效地检索病毒免疫特征,即生物标志物,可以帮助了解不同的SARS-CoV-2感染的免疫反应机制。对此,本文构建了一个系统的流程来识别和提取结构化的COVID-19免疫特征。具体而言,作者使用基于SPECTER预训练的生物文本嵌入,配合SVM分类器来自动识别含有免疫特征的论文,并进一步对这些论文进行半自动查询流程构建,检索特征信息。此外,基于预训练嵌入的流程也可确定免疫特征的类型,比如基因表达与其他类型的分析。通过这种方法,部分自动化的文献挖掘可以帮助快速创建半结构化的知识库,用于自动分析新出现的 健康 威胁。

    论文地址:「链接」

    资源推荐

    标题:孟加拉国工程技术大学、加州大学洛杉矶分校等 | CrossSum:超越 1500 多个语言对的以英语为中心的跨语言抽象文本摘要数据集

    简介:作者提供了 CrossSum:一个包含 165 万个跨语言文章摘要样本、包含 45 种语言的 1500 多个语言对的大规模数据集。基于多语言 XL-Sum 数据集,并使用与语言无关的表示模型通过跨语言检索来对齐以不同语言编写的相同文章,作者提出了一种多阶段数据采样算法并微调多语言预训练模型mT5。实验结果表明在 CrossSum 上微调的模型优于摘要+翻译基线。

    论文地址:「链接」

    资源下载:https://github.com/csebuetnlp/CrossSum

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问:paper是可数名词还是不可数名词?

  • 答:paper做为报纸;论文;试卷的意思的时候是可数名词。为纸的意思的时候是不可数名词。具体释义如下:

    paper     英 ['peɪpə(r)]  美 ['peɪpər]    

    n. 纸;文件;报纸;论文;票据;壁纸

    v. 用纸包;用纸糊;贴壁纸

    adj. 纸制的;似纸的;有名无实的

    1、paper的基本意思是“纸”,通常用作物质名词,不可数。如表示可数性,则须借助于单位词。“一小张纸”是a piece of paper; “一大张标准尺寸的纸”是a sheet of paper。

    2、paper作“写过字的纸”解时,是可数名词,有复数形式。

    3、paper也可作“报纸”“文件”“证件”“试卷”“论文”等解,可用复数形式。

    4、paper的基本意思是用纸贴或用纸覆盖,引申可表示“隐瞒,掩饰”。用作及物动词,后接名词或代词作宾语。

    扩展资料

    近义词区分

    composition,article,essay,paper,prose,thesis,theme,dissertation

    这些名词均含“文章”或“论文”之意。

    1、composition多指学校里老师给学生的作文练习。

    2、article多指在报刊、杂志上发表的非文艺性的文章,包括新闻报导、学术论文等。

    3、essay指任何一种非小说性的,篇幅不长、结构简练的文章,如论说文、报道、评论、讽刺性杂文等。

    4、paper正式用词,多指在学术刊物上发表或在学术会议上宣读的专题论文,也指高等学校的学期论文,或学校里的作文练习。

    5、prose专指散文。

    6、thesis既可指毕业论文、学位论文,又可指一般的为阐述学术观点而写的论文。

    7、theme一般指大学或高中生作为作业所写的篇幅有限、较完整论述某个观点的文章。也可指作品或谈话的主要论题。

    8、dissertation书面语用词,指独立研究后所写的较为详细的专题文章;也可指学位论文。

  • 答:paper既可以做可数名词,也可以做不可数名词。paper作名词时意为“纸;纸张;报纸;论文;文件;文献;试卷”,当作“纸”翻译时不可数,当作“报纸;论文;试卷”翻译时可数。 扩展资料

    一、释义

    n. 纸;文件;报纸;论文;票据;壁纸

    v. 用纸包;用纸糊;贴壁纸

    二、词性转换

    第三人称单数: papers

    复数: papers

    现在分词: papering

    过去式: papered

    过去分词: papered

    三、词汇搭配

    1、作名词

    动词+paper

    clip paper 剪辑报纸

    commit sth to paper 把某事记录下来

    contribute paper on 提出有关…的论文

    deliver paper 送报

    形容词+paper

    blank paper 空白纸

    cheap paper 廉价报纸

    collected papers 论文集

    commercial paper 商业票据

    名词+paper

    bank-note paper 纸币

    birth paper 出生证

    brown paper 牛皮纸

    carbon paper 复写纸

    paper+名词

    paper fortress 纸糊的`堡垒,一攻就破

    paper machine 造纸机械

    paper mill 造纸厂

    paper premier 无实权的总理

    介词+paper

    be made from paper 纸做的

    be in papers 登在报上

    a piece of paper 一页纸

    a scrap of paper 一页纸

    a sheet of paper 一页纸

    a slip of paper 一页纸

    paper+介词

    paper about 有关…的文件

    paper on 有关…的文件

    2、作动词

    paper+名词

    paper the dining-room 裱糊餐厅

    paper the oranges 用纸把橘子包起来

    paper+介词

    paper over 裱糊,隐瞒

    四、双语例句

    1.Put your hand up if you need more paper.

    若有人还要纸,请举手。

    2.Denmark recycles nearly 85% of its paper.

    丹麦的纸张回收率近85%。

    3.There were papers lying around all over the place.

    文件散落得到处都是。

    4.You do the painting and I will do the papering.

    你上油漆,我贴壁纸。

问:flash论文摘要怎么写?

  • 答:用Action script动作脚本制作flash下雨特效
    提要通过一个下雨特效的制作,介绍FLASH AS动作脚本的使用,主要是利用 Function、Duplicate-MovieClip、SetProperty、Set Variable、If、SetInterval,实现特效的制作、速度的快慢控制、选择播放的顺序。
    关键词:flash;AS脚本;下雨特效
    一、引言
    flash是Macromedia公司推出的一种优秀的交互式动画制作软件,具有体积小、互动性强、兼容性好的特点,一直受到动画制作者的青睐。如今,因特网上已具有成千上万个flash站点,让人尽情地享受这种多媒体技术所带来的动感,flash动画势必将成为未来网页的一大主流。在flash动画制作过程中,AS动作脚本扮演着一个重要的角色,动作脚本是flash动画中使用的程序脚本,通过动作脚本,可以对动画进行高级的逻辑控制,能实现时间轴的特殊效果,能帮助用户按照自己的想法更加准确地创建电影。效果更加精彩纷呈,但是如何能掌握好flash动作脚本制作技术,已经成为广大学习者迫切需要解决的问题。本文通过制作下雨特效实例,让读者了解和掌握一些动作脚本的运用。
    二、认识和理解动作脚本术语
    和任何脚本撰写语言一样,flash动作脚本既有和其他语言相同之处,比如数据类型、关键字、运算符、表达式、函数、变量等等,但也有自己的独特专用术语,它本身具有独特的专业含义,只有准确地理解术语,才能读懂语句,真正地理解脚本的含义,逐步构建自己编写动作脚本的基础。
    1、动作:是在播放SWF文件时指示SWF文件执行某些任务的语句。
    2、类:类是可以创建与定义新类型的数据类型,若要定义类,需在外部脚本文件中使用class关键字。
    3、构造函数:构造函数是用于定义类的属性和方法的函数。
    4、事件:事件是SWF文件播放时发生的动作。例如,在加载影片剪辑,播放头进入帧,用户单击按钮或影片剪辑,或者用户按下键盘上的键时,会产生不同的事件。
    5、实例:实例是属于某个类的对象,类的每个实例均包含该类的所有属性和方法。
    6、方法:方法是与类关联的函数。
    7、实例名称:实例名称是脚本中用来表示影片剪辑和按钮实例的唯一名称,可以使用属性面板为舞台上的实例指定实例名称。
    8、对象:对象是属性和方法的集合,每个对象都有其各自的名称,并且都是特定类的实例。
    9、包:包是位于指定的类路径目录下,包含一个或多个类文件的目录。
    10、属性:属性是定义对象的特性。
    11、目标路径:目标路径是SWF文件中影片剪辑实例名称变量和对象的分层结构地址。
    三、制作特效用到的AS脚本
    1、Function——用户自定义函数。定义一个函数Function,要后跟函数名、参数列表和代码块。函数定义的形式为:
    Function函数名(参数列表){代码块;}
    其中,Function表明函数的头部。函数名,是该函数的名称,一般都是选用能够代表函数功能的词或词组。参数列表,是用来给函数传递参数,参数可有可无。代码块,放在大括号里面,是执行Function函数的语句,可以有多个语句组成。
    2、DuplicateMovieClip——复制影片剪辑。语法形式为:duplicateMovieClip(目标、新名称、深度)。目标是指要复制的电影剪辑的名称和路径,新名称是指复制后的电影前辑实例名称,深度是指新复制的影片剪辑的唯一深度级别。复制影片经常要与影片属性控制(特别是_x,_y,_alpha,_rotation,_xscale,_yscale等属性)结合才能更好地发挥复制效果。复制影片还经常要和循环语句配合,才能复制多个影片剪辑。
    3、SetProperty——设置影片剪辑的属性。语法形式为:setProperty(属性,目标,值)。属性是指你想控制影片剪辑的那些属性,Flash给我们提供了14个影片剪辑的属性,我们可以根据需要来选择设置。值是指设置的随机函数值。
    4、Set Variable——给变量赋值。与其他动作不同,它并不在脚本中出现,而是在编写脚本时,使用它来创建赋值语句框架,便于填写变量和变量的值。
    5、if——如果。如果条件符合,即true,就执行代码;条件不符合,就不执行。语法为:if (条件){//代码}。
    6、setInterval——设置时间间隔。语法形式为:setInterval(函数名,间隔时间)。函数名即为Function已自定义的函数名,间隔时间以秒为单位。
    四、下雨特效的制作过程
    通过一个实例,来完成一个雨点飘落过程,且随机出现大小和速度不同的雨点。通过添加几句代码可以省去很多繁杂的动画处理。
    1、打开flash,新建一个文档,画布宽550px,高400px,帧频率默认,舞台背景颜色为黑色。
    2、新建图形元件,名称命名为下雨,在这里可以起中文名称,在注册点位置用直线绘制雨点,颜色为白色。新建影片剪辑元件,命名为雨点影片。用直线工具绘制细长雨点,再在第三十帧处按下快捷键 F6插入关键帧,将所在第三十帧的雨点向下方拖动一段距离。在第一帧至第三十帧时间轴添加动画(运动)变化,然后添加运动引导层,画一条直线作为雨点飘落的路径。在第一帧上:把雨点图形跟曲线顶部对齐,注意要把图形的中心圆放在线条上;在最后一帧上:把雨点图形跟曲线底端对齐,形成了一个雨点顺着路径运动的动画。
    3、回到场景中,把库面板中的雨点影片剪辑元件拖拽到画布中。在属性面板上,把影片剪辑名称命名为rain,这个必须以英文命名。再在第三十帧处按下快捷键F5插入帧。此目的是,和影片剪辑元件中的雨点落下的时间保持一致,测试动画即可。如动画运动的大小跟画面尺寸不一致,可在雨点影片剪辑元件中进行调整。
    4、动作面板有两种编辑模式:标准模式和专家模式,可以在两种模式之间进行切换。在标准模式的动作面板下,打开目录双击语句,右边的语句描述框中将显示它的描述,这种模式比较适合初学者。在专家模式下,可以在编辑器中直接输入动作脚本,比较适用于对动作脚本比较熟练的用户。本文所用的代码都是在标准模式下完成的。有些动作设置参数时,在一些参数框右边有一个表达式复选框。对于这种参数,应该根据你输入的参数的类型决定是否要勾选此复选框。例如,我们使用Set Variable动作,给变量n赋值。如果你给n提供的参数是一个字符串常数,就不要勾选此复选框。反之,则要就要勾选该复选框。新建图层2,在初始帧上设置动作。//设置变量n,值为1,n=1。
    5、在第二层的第一帧放上AS脚本,脚本如下:
    C=1;
    //定义变量C初值为1
    在第二帧放上AS脚本,脚本如下:
    function aa(){
    //定义名称为aa的function函数
    duplicateMovieClip("mc",c,c);
    //执行复制影片剪辑命令,在这里出现的新名称
    setProperty(c,_x,random(550));
    //设置各影片剪辑_X属性,在550px以内的随机
    setProperty(c,_y,random(-100));
    //设置各影片剪辑_Y属性,在550px以内的随机
    updateAfterEvent();
    c++;
    //设置变量为递增
    }
    kk=setInterval(aa,90);
    //最后对aa函数,作周期循环。比如 90秒执行一次(时间可自行设定),时间的大小可调节稀疏度的大小。
    按Ctrl+Enter测试文档,最终效果如图1所示。(图1)
    主要参考文献:
    [1]柴孟华,李胜伟.深入浅出FLASH MX 2004动画设计[M].北京:中国铁道出版社,2006.
    [2]方晨.操作与实例FLASH MX 2004中文版[M].上海:上海科学普及出版社,2004.
    [3]齐锦刚,曹丽云等.Flash MX 2004活学活用300问[M].北京:机械工业出版社,2005.
    [4]李学进,杨微.Flash在教学中的应用[J].电脑学习,2006.2.
    [5]章精设,缪亮等.Flash ActionScript 2.0编程技术教程[M].北京:清华大学出版社,2005.

问:英语小论文?

If you shoot dv, what you will choose to shoot as your scene? Please write out andv outline (documentary or short feature film) for ten minutes.

  • 答:题目:如果你拍的DV,你会选择为你的场景拍摄?请写出和轮廓(文件或短故事片)十分钟。
    For different people, the creative process and method of the animation may be different, but the basic rule is the same. The production process of traditional animation can be divided into the overall planning, design, creation and production of four stages, each stage has a number of steps:
    1, the overall design stage
    1) the script. The first step in any video production is the script creation, but the animated feature film scripts and plays live performance is quite different. General dialogue in the film, the actor's performance is very important, and in the animated film should be avoided as far as possible the complex dialogue. Here is the most heavily used visual motion picture, best animation is achieved through antics, which has no dialogue, but by the visual creation excite the imagination.
    2) the story board. According to the script, the director shall draw a story similar comic sketch (drawing a shooting script), the script describes the action show. The story board with a plurality of segments, each segment by a series of scene, a scene is generally limited in a certain place and a group of characters, and the scene can be divided into a series of pictures of the lens is regarded as the unit, constructed the overall structure of the animation.Various points in the drawing storyboards lens at the same time, as the content, time, action art photographyinstructions, pictures and so have the appropriate instructions. Generally 30 minutes of animation script, if set shotabout 400, the picture plays - the story board will draw about 800 pictures.
    3) the table. The table is the schedule planning director for the film, to guide the animation collective all staff unity and coordination work.
    2, design stage
    1) design. The design is based on the story board, determine the background, foreground and props in the formand shape, complete the animation design, scene environment and background. To design the shape of characters or other characters, and draw the standard page in different angle each other's, for reference of other animators.
    2) sound. In the animation, because actions must match with the music, the sound recordings have the animation before. After the recording is finished, the editorial staff but also to record sound accurately decomposed into a picture of each location, namely a few seconds (or a few pictures) began to speak, speak for how long. Finally, all sound process (or track) decomposition to the location of each picture and sound corresponding to a table, for animation officers.
    3, the specific creation stage
    1) the original creation. The original creation is the key picture drawn by the animators animation. Often a designeris responsible only for a fixed character or other character.
    2) the middle illustration production. Two important illustration is the middle position or opinion of the picture frame diagram, a picture is generally between two of the original painting. Assistant animators to a middle of painting,painting and other art personnel connection and then draw the character motion interpolation. In the continuous action additional interpolation between the original painting, action to comply with the specified time, so that it canbehave close to the natural action.
    3) Yu Ching and line drawing. Animation design the first few stages are completed in a pencil sketches. After the completion of the draft plan, the use of electrostatic copier special will sketch known print to acetate and. Then thehand to known printed on film picture description ink lines.
    4) coloring. Because the cartoons are usually in color. This step is coloring to scan line after the film (or color).
    4, film production stage
    1) check. Inspection is the first step in shooting stage. Prior to the shooting, after that, a picture of each and every shot of the all color, animation designers need to make a thorough inspection of each action in each scene.
    2) shot. The cartoon film shooting, special use there are several layers of glass layer, at the top of a camera.Shooting is set in the bottom layer, each layer placed different roles or prospects. You can move the layergenerated animation film, also can use move, zoom, rotate, change and fade in camera stunts such as the function,generate a variety of animation effects.
    3) editor. Editing is a post production of a film. The editing process mainly complete the connection, sorting, clipanimation of each fragment.
    4) recording. Finished editing, editors and directors began to select the sound effect with animation action. Afterselected on all sound effects and well synchronized with the action, editor and director of music copied together.Then the voice, dialogue, music, sound is mixed to a channel, the last recorded on film or tape.
    Traditional animation, especially the large cartoon creation, is a collective labor, collective creative personnel is the key factor to affect the efficiency of animation creation. Many people need a full-length animated film production, a director, producer, animation design and animation to assist the production staff. Animation to assist the production staff is devoted to the middle to add picture work, namely animation designers draw two extreme picture of an action,animation to assist the personnel draw pictures of them. Picture technicians to draw sketches to collate, tracing thepersonnel responsible for the tracing of after finishing the figures in the painting, coloring personnel to graph coloring tracing after. The full-length animation cycle longer, also need full-time workers palette, to ensure that in the animated cartoon character before and after a colour. In addition
    对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:
    1、总体设计阶段
    1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。
    2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本--故事板。
    3)摄制表。摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。
    2、设计制作阶段
    1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。
    2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。
    3、具体创作阶段
    1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。
    2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。
    3)誉清和描线。前几个阶段所完成的动画设计均是铅笔绘制的草图。草图完成后,使用特制的静电复印机将草图誉印到醋酸胶片上然后。再用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨。
    4)着色。由于动画片通常都是彩色的。这一步是对描线后的胶片进行着色(或称上色)。
    4、拍摄制作阶段
    1)检查。检查是拍摄阶段的第一步。在每一个镜头的每一幅画面全部着色完成之后,拍摄之前,动画设计师需要对每一场景中的各个动作进行详细的检查。
    2)拍摄。动画片的拍摄,使用中间有几层玻璃层、顶部有一部摄象机的专用摄制台。拍摄时将背景放在最下一层,中间各层放置不同的角色或前景等。拍摄中可以移动各层产生动画效果,还可以利用摄象机的移动、变焦、旋转等变化和淡入等特技上的功能,生成多种动画特技效果。
    3)编辑。编辑是后期制作的一部片。编辑过程主要完成动画各片段的连接、排序、剪辑等。
    4)录音。编辑完成之后,编辑人员和导演开始选择音响效果配合动画的动作。在所有音响效果选定并能很好地与动作同步之后,编辑和导演一起对音乐进行复制。再把声音、对话、音乐、音响都混合到一个声道上,最后记录在胶片或录象带上。
    传统的动画制作,尤其是大型动画片的创作,是一项集体性劳动,创作人员的集体合作是影响动画创作效率的关键因素。一部长篇动画片的生产需要许多人员,有导演、制片、动画设计人员和动画辅助制作人员。动画辅助制作人员是专门进行中间画面添加工作的,即动画设计人员画出一个动作的两个极端画面,动画辅助人员则画出它们中间的画面。画面整理人员把画出的草图进行整理,描线人员负责对整理后画面上的人物进行描线,着色人员把描线后的图着色。由于长篇动画制作周期较长,还需专职调色人员调色,以保证动画片中某一角色所着色前后一致。此外还特技人员、编辑人员、摄影人员及生产人员和行政人员。
    4、二维电脑动画制作
    一般来说,按电脑软件在动画制作中的作用分类,电脑动画有电脑辅助动画和造型动画两种。电脑辅助动画属二维动画,其主要用途是辅助动画师制作传统动画,而造型动画则属于三维动画。二维电脑动画制作,同样要经过传统动画制作的四个步骤。不过电脑的使用,大大简化了工作程序,方便快捷,提高了效率。这主要表现在以下几方面。
    ·关键帧(原画)的产生
    关键帧以及背景画面,可以用摄象机、扫描仪、数字化仪实现数字化输入,(中央电视台动画技术部)是用扫描仪输入铅笔原画,再用电脑生产流水线后期制作)也可以用相应软件直接绘制。动画软件都会提供各种工具、方便你的绘图。这大大改进了传统动画画面的制作过程,可以随时存储、检索、修改和删除任意画面。传统动画制作中的角色设计及原画创作等几个步骤,一步就完成了。
    ·中间画面的生成
    利用电脑对两幅关键帧进行插值计算,自动生成中间画面,这是电脑辅助动画的主要优点之一。这不仅精确、流畅,而且将动画制作人员从烦琐的劳动中解放出来。
    ·分层制作合成
    传统动画的一帧画面,是由多层透明胶片上的图画叠加合成的,这是保证质量、提高效率的一种方法,但制作中需要精确对位,而且受透光率的影响,透明胶片最多不超过4张。在动画软件中,也同样使用了分层的方法,但对位非常简单,层数从理论上说没有限制,对层的各种控制,像移动、旋转等,也非常容易。
    ·着色
    动画着色是非常重要的一个环节。电脑动画辅助着色可以解除乏味、昂贵的手工着色。用电脑描线着色界线准确、不需晾干、不会窜色、改变方便,而且不因层数多少而影响颜色,速度快,更不需要为前后色彩的变化而头疼。动画软件一般都会提供许多绘画颜料效果,如喷笔、调色板等,这也是很接近传统的绘画技术。
    ·预演
    在生成和制作特技效果之前,可以直接在电脑屏幕上演示一下草图或原画,检查动画过程中的动画和时限以便及时发现问题并进行问题并进行修改。
    ·库图的使用
    电脑动画中的各种角色造型以及它们的动画过程,都可以存在图库中反复使用,而且修改也十分方便。在动画中套用动画,就可以使用图库来完成。
    1.入手剧本·导演·分镜头台本
    如果说,剧本是动画片的灵魂所在,那导演的分镜头台本,就像是动画片的骨架,故事中人物的大概动作和表情都会在分镜头台本中体现出来。
    当记者走进王世加导演的办公室时,王导正按照动画电影《勇士》的剧本构思分镜头台本。台本看上去并不精细,甚至有些潦潦草草,很像是四格漫画。王导的画笔在画格内草草几笔,一个穿着蒙古服饰的男子手指天空的造型就出现了,而在画格旁边,王导则会做出一些批注。王导解释说,台本的具体化是下一个步骤,自己只负责把文字的东西用大致的图像表达出来就行了;做上批注则是为了让进行原画创作的同事能够更好的理解导演的意图。
    2、攻坚原画·画师·动画制作
    原画创作是展现动画片效果和风格的一个重要环节,大家看到动画片,第一印象就是人物形象美不美,五官轮廓是否分明,而这些都是来自原画工作人员一笔一画的精雕细琢。
    据了解,一部普通的85分钟长的动画片至少要花上1000万元,而其中主要的花费就是原画的人工创作耗费。
    原画创作者一天工作8小时,如果要赶工,也有工作10多个小时的,一部大片通常会有50到100人同时开工。正在制作的动画大片《勇士》,从今年3月开始筹备,预计明年年底制作完成。按照1000万元的投资计算,导演和编剧费用大概200万元,除去后期制作费200多万元,原画创作者所得的费用就将近600万元。
    美影厂内的原画工作室是人口“众多”的地方,而张振辉就是其中的一分子,在他的办公桌前,贴着很多他以前参加创作过的动画片,如《铁臂阿童木》、《神探柯南》等。张振辉的办公桌也比较特别,除了上下左右都是大大小小的图纸、铅笔之外,在桌子正面还有一块下面有日光灯的玻璃板。绘画的时候,张振辉会将两张画纸重叠在一起,铺在玻璃板上。下面一张是已经完成的背景图,上面一张就是需要张振辉精雕细琢的人物形象。
    人物的原画是最浩大的工程,花费的时间也非常多。张振辉在画的时候,既要照顾到导演的分镜头台本,也要按片方提供的人物造型来进行绘画。一个两人对话的场景,就细微到无可挑剔:眼睛睁得大不大,大到什么程度,两只眼睛是否一大一小,嘴角歪不歪,歪到什么程度,眉头是否皱着,头发是什么样的……都必须反复比对。这还只是画一些静态的表情,要是遇上动作戏,那就更复杂了。比如一个脚蹬自行车的动作,那抬起来、放下去的动态就必须分解成5幅原画,在通过导演验收之后,还需要再把5幅原画分解成10幅原画,只有把动作分解得越多,拍出的效果才会越好,动作也更流畅。
    3、制作线拍·电脑播放·审查
    对于动画来说,“动”显然是它的特色,要让单幅的原画动起来,就必须通过线拍这一工序。这也是导演看片的地方,在线拍出来的效果上发现不满意的地方也可以立刻修改。线拍机就像一个大型的显微镜,正中是一根一米多高直立着的尺子,接近顶端的地方装有摄像头,在靠近底部的地方一左一右有两盏灯。将完工的原画稿放在镜头下面,一页一页地拍摄下来,再用连接着摄像头的电脑将刚才一页一页的画稿,连续不间断地放出来,那就成了大家比较熟悉的动画。
    由于一些“动作戏”设计的动作会很复杂,有时候5秒钟的戏就需要80多张画稿。线拍是导演必须监控的一个步骤,对人物的表情,或者动作有什么意见,导演都会在看线拍的时候提出来修改。
    4、后期上色·特效处理·成片
    一部动画片的诞生,前面三步花费的时间最多,在线拍通过导演审查之后,会有一套最后的稿件制作出来,从画面上看,这些稿件什么都是齐全的,就只剩下上色和光效了。
    目前上色和光效处理不是很麻烦,一切交给电脑就好了。电脑会根据一套服装的色彩分布,很快的把所有同款服装的色彩搞定。光效特效也和电影、电视的制作一样,在这期间也会加入一些导演的意思,不过也不会是伤筋动骨的大修改了,只是一些色调上的处理或者特效上的把握而已
    -fly丶520

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